Tekstit

Taiteellinen lopputyö

Kuva
" Robotti on huono isäntä, muttei hassumpi piirtäjä! " Reetta Komulainen, 2019 (Pistäkää äänet, robotti mutisee) Hyödynnetyt tekniikat: - Lego BOOST -robotti Vernie ja siihen liittyvä ohjelmointisovellus - iMovie & Kännykkäkamerat Robotin ohjelmointiautomatiikan ja manuaalisen paperilla siirtelyn perusteella tekemä kuva (A1):

B15: Lue, katso, kuuntele!

Pelit ovat omien havaintojeni mukaan kiinnostava tapa lähestyä monenlaisia aiheita. Tästä kertoo myös mielestäni pelien moninaisuuden kirjo aina perheiltojen kestohitti Monopolysta RPG-klassikko Final Fantasyyn ja tietokoneräiskinnän easy-accessiin, CounterStrikeen. Kaikissa näissä on periaatteessa sama idea: ota rooli sotasankarina, kiinteistömogulina tai seikkailijana ja saavuta voitto toimimalla pelin vaatimusten mukaisesti. On siksi kiinnostavaa, miksi monien vanhempien suhtautuminen digitaaliseen pelaamiseen on niin negatiivissävytteistä, vaikkei kyse ole tämän kummemmasta. Perinteinen lautapeli vain on muutettu kokonaiseksi maailmaksi, jonka sisällä ihminen pääsee seikkailemaan. Tai vaikkapa The Sims, jonka lautapeliversiota vastaa The Game of Life. Erilaisissa simulaatioissa pelaaja pääsee kokeilemaan erilaisia tulevaisuudentutkimuksestakin tuttuja keinoja suunnitella tulevaisuutta, arjessa toimimista ja pitää huolta pärjäämisestään. Lisäksi elämäsimulaatioissa on otettu huom...

B17: Lue, Katso, Kuuntele!

Juho Kuorikosken teos Pelitaiteen Manifesti (2018, Gaudeamus) tarjoaa mielenkiintoisia näkökulmia pelien monitaiteelliseen luonteeseen. Videopelit ovat paitsi visuaalisia, myös tekstinäkökökulmasta kiinnostavia tarinoita. Näitä elementtejä tukevat myös erilaiset äänet älähdyksistä ja kalahduksista musiikkiin. Pelit ovat tarina, jota pelaaja myötäelää pelillisten valintojensa kautta. Videopelit ovat kokonaisvaltaisia taideteoksia, joiden interaktiivinen luonne houkuttaa pelaajan aktiiviseksi osaksi uudenlaisia ja ennen kokemattomia maailmoja. Pelien visuaalisuudella on monia tehtäviä kokemuksen näkökulmasta. Kuorikoski viittaa kiinnostavasti perusmuotojen välittämän tunnekokemuksen välisiin eroihin: pyöreä ympyrä on rauhallinen, terävä kolmio on vaarallinen, kulmikas neliö on vakaa. Pelimaailman tunnelma muodostuu myös vahvasti omasta elinympäristöstämme tutuista valaistuksesta, sävyistä, maisemista, sekä meidät digitaaliseen ympäristöön yhdistävän näyttöpäätteen kautta välittyvästä ...

B13: Lue, katso, kuuntele!

Robotiikka on jännittävää. On kiinnostavaa ajatella, mitä kaikkea liikkuvalla robotilla voidaan kuvata ja ilmaista. On tavallaan karmivaa, kun taideteos alkaa reagoida katsojaan. Sillä saadaan ainakin varmasti aikaiseksi katsojassa tunnereaktioita. Ihminen voi ohjelmoida robotin representaatioksi maailmasta ja elämästä. Esimerkiksi Isorättyöiden mummot: voi pojat miten kamalaa ja hienoa samaan aikaan kun teos "elää"! Ja vähän niinkuin vanhainkodeissa ne robottihylkeet. Kun otus reagoi, ihminen kuvittelee olevansa vuorovaikutuksessa. Ja tavallaan onkin. Samassa yhteydessä voitaisiin puhua ihan kaikesta elämää simuloivasta tekniikasta mutta puuttuuko kokemuksesta sittenkin jotain? Robotiikka on valtavan laaja kenttä, jonka haltuun ottaminen opettajana vaatii aikaa ja vaivaa. Minun on henkilökohtaisesti jotenkin hankala suhtautua robotiikkaan opetuksen näkökulmasta. Onhan ohjelmointi hyödyllinen ja kiinnostava taito ja robotin rakentaminen äärimmäisen viihdyttävää puuhastelua,...

B16: Virtuaali- ja lisätty todellisuus

Kuva
Virtuaali- ja lisätty todellisuus on monipuolinen työkalu, joka soveltuu kuvataidekasvatukseen jo pitkälti visuaalisuuteen pohjaavan luonteensa vuoksi. Opettajien tulsi mielestäni pysyä paremmin kärryillä tämänkaltaisista välineistä, sillä niihin tutustuttaminen alkaa olla aika keskeistä koulun ulkopuolisessa maailmassa toimimisen näkökulmasta. Etenkin virtuaalitodellisuus voi olla tulevaisuudessa merkittävä vaikuttamisen väline esimerkiksi todellisuussimulaatiotyökaluna, joten sen tunteminen voi olla merkittävämpää kuin arvaammekaan. Opetuksen ja tiedon siirtämisen näkökulmasta interaktiiviset kuvat ovat äärimmäisen hedelmällinen opetusväline. Opettaja voi luoda vaikkapa itseopiskelumateriaalia interaktiivisten kuvien avulla. Opiskelijoiden käsissä työkalu taipuisi esimerkiksi kuva-analyysin teossa, sillä opiskelijat voisivat merkitä ja lisätä huomioita muotoseikoista ja intertekstuaalisista sisällöistä kertovia linkkejä. Virtuaalitodellisuus ja IA-virtuaalitodell...

B6: Lue, katso, kuuntele!

Algoritmit ovat hieman kyseenalaisia juttuja. Olen miettinyt itse paljonkin algoritmien vaikutusta itseeni ja tekemiini valintoihin. Olen pyrkinyt käyttämään puhelimessani suojattua internetselainta, joka ei muista evästeitä tai muita joiden avulla minulle voidaan markkinoida vain tiettyjä tuoteryhmiä, matkoja tms. Facebookissa ja sosiaalisessa mediassa yleensäkin sitä ei edes osaa ajatella tai ymmärtää täysin, miten vahvasti algoritmit vaikuttavat näkemäämme sisältöön. Muistan kuinka närkästyneitä ihmiset olivat siitä, kun Instagram siirtyi algoritmi-feediin, jossa feedillesi näkyviin tuleva kuvasisältö perustuu sihen, millaisiin julkaisuihin yleensä kiinnität huomiota, eikä sen perusteella, ketä seuraat. Aiemmin kaikkien seuraamiesi henkilöiden uudet julkaisut tulivat näkyvillesi kuvavirtaan, mutta nyt vain sellainen sisältö, jota sovellus on reagointien ja kuulemansa perusteella sinulle generoinut, pääsee näkyviin feedillä jos jokaista seurattua henkilöä ei käy erikseen klikkaamassa...

B14: Pelillistä oppimista

Kuva
Ihan kiva. Aikaa olisi varmaan mennyt paljon enemmän, jos ne olisi tehnyt ”tosissaan”. Eli pidemmällä ajalla olisi varmasti saanut ”laadukkaampaa” lopputulosta. Emme ehtineet tehdä kaikkia tehtäviä, vaikka olimmekin aika nopeita. Ei siis oikein selvinnyt, oliko ”kilpailussa” kyse siitä, kuka tekee nopeiten eniten tehtäviä tietyssä ajassa vai kuka tekee parhaiten. Sovelluksena Seppo oli vaivaton ja toimintavarma. Helppokäyttöinen, selkeä ja yleistajuinen. Kaikin puolin mainio ja hauska, interaktiivinen työkalu. Pisteyttäminen on myös omalla tavallaan kannustavaa, ja mikäli opettaja viitsii antaa kunnollista ja hyödyllistä palautetta tehtävistä, tuntuu se oppilaista varmasti hyödylliseltä. Kliseisesti sanottuna pelillistäminen teki oppimisesta hauskaa. Luokan ulkopuolella tapahtuva oppiminen laajensi oppimisympäristön luokkahuoneen ja tietokoneen näytön ulkopuolelle. Liikkuminen aktivoi myös aivoja ja jotenkin pitää virkeänä tehtävien ajan. Opin tehtävän aikana ainakin hav...